🎲 Khôra
🖨️ Iello
👨👩👧👦 2 à 4 joueurs à partir de 14 ans⠀
⏱️ ~ 1 à 2 heures
💶 ~ 52 € ⠀
🖋️ Head Quarter Simulation Game Club
🖌️ David Chapoulet, Jocelyn Millet
Khôra est un jeu de développement de civilisation dans lequel vous allez être à la tête d’une Cité-État de la Grèce antique. Durant cette période, les Cités-États rivalisent de richesse et de puissance. A vous mener à votre cité à la gloire en exploitant ses atouts ! Adaptez votre stratégie sur le plan politique, économique, culturel et des arts militaires, prenez les bonnes décisions et faites ainsi rayonner votre Cité-État !
MAIS COMMENT ÇA SE JOUE ?
Chaque joueur va commencer par prendre un plateau cité, une tuile cité, ses tuiles Action, ses dés ainsi que tous les éléments qui lui sont associés. Chacun installe son plateau avec les éléments de jeu récupérer. Une fois que cela est prêt, on passe à l’installation du plateau centrale. On dispose les jetons Connaissance sur celui-ci. Chaque joueur place ses pions sur les espaces Citoyen, Impôts, Gloire et Armée. On distribue 5 cartes Politique à chacun et le reste des cartes reste à côté du plateau centrale. On place les jetons Connaissance restants, les jetons Philosophique et les pièces Drachme à côté, tous ces éléments vous serviront durant la partie. Il ne reste plus qu’à préparer la pioche avec les cartes Elément avec les 9 cartes qui vont rythmées votre partie !
Dans Khôra, le but du jeu va être d’être le joueur avec le plus de points à la fin de la 9ème manche et ainsi de faire rayonner votre Cité-État. Pour ce faire, vous aurez seulement 9 manches et 2 actions par manche pour y arriver. Il vous faudra adapter votre stratégie en permanence en fonction de vos lancers de dés et faire progresser votre cité sur les différentes pistes possibles !
Comme nous le disions précédemment, une partie de Khôra va se jouer en 9 manches. Durant une manche, les joueurs vont presque à chaque phases jouer simultanément. Une manche va toujours se jouer de la même façon et en 7 phases.
Phase 1 : Annonce de l’événement
Le premier joueur révèle l’événement et le lit à voix haute. L’événement sera appliqué à la phase de résolution d’événement, soit plus tard dans la manche. A l’exception du tout premier événement qui sera effectif lors de la phase de lancers de dés.
Phase 2 : Collecte Impôts
Chaque joueur récupère autant de pièce qu’il ajoute à sa réserve que sa valeur de pion sur la piste des Impôts
Phase 3 : Lancers des dés et choix des actions
Chaque joueur commence par lancer ces deux dés. Dès que vous aurez atteint le 4ème niveau sur votre piste de la culture, vous pourrez récupérer votre 3ème dé. Le joueur dont la somme de dés est la plus faible devient le premier joueur.
Vous devez maintenant choisir vos actions en attribuant une et une seule tuile Action à chacun de vos dés. Les tuiles sont choisies sont placées devant vous face cachée.
Une fois que tous les joueurs ont choisi leurs actions, on révèle les tuiles. Vous devez maintenant valider que vos dés correspondent aux tuiles Action choisies. Si la valeur du dés est égale ou supérieure, la tuile Action est active pour la phase suivante. Si ce n’est pas le cas, vous devez dépensez des points Citoyen sur la pile correspondant. Si vous avez assez de points Citoyen, dans ce cas, l’action est active pour la phase suivante, sinon vous êtes obligé de défausser la tuile Action.
Phase 4 : Résolution des actions
Vous allez maintenant résoudre les actions une à une en commençant par la tuile 0 Philosophie et ensuite dans l’ordre croissant. Chaque action peut être jouée simultanément par les joueurs à l’exception de la tuile militaire si vous êtes plusieurs à jouer cette action.
Parmi les actions disponibles, vous avez :
- Tuile Philosophie, vous récupérez un jeton Philosophique, ce jeton pourra être dépensé de différentes manières et à divers moments dans le jeu comme pour récupérer 3 Citoyens.
- Tuile Législation : vous permet de récupérer 3 Citoyens et de récupérer une carte Politique parmi deux
- Tuile Culture : vous permet de gagner autant de points de victoire que votre niveau de Culture
- Tuile Commerce : vous permet de gagner des des pièces Drachme puis d’acheter un jeton Connaissance de votre choix pour 5 pièces Drachme
- Tuile Militaire : vous permet de gagner des points sur la piste Armée en fonction de votre puissance Militaire. Vous pouvez récupérer un jeton Connaissance sur la plateau centrale ainsi que son effet, indiqué juste en dessous. Vous devrez ainsi perdre des points d’Armée mais vous aurez la plus part du temps une récompense.
- Tuile Politique : vous permet de jouer une carte Politique de votre main, vous aurez potentiellement son coût à payer en pièces Drachme et que vous avez les jetons Connaissance nécessaires à son activation. En fonction des cartes jouées, vous aurez soit un effet immédiat, permanent ou en fin de partie lors du décompte final.
- Tuile Développement : vous permet de développer votre Cité-Etat. Il faudra vous assurer d’avoir les jetons Connaissance nécessaires et payer le coût en pièces Drachme pour passer au niveau suivant. Vous déplacez votre pion Développement sur le niveau suivant. Comme pour les cartes, vous aurez différents types d’effets : immédiat, permanent ou en fin de partie lors du décompte final.
Phase 5 : Progression de votre cité
Chacun votre tour, vous pouvez faire progresser une seule piste parmi l’économie, la culture et les arts militaires de votre Cité-Etat. Il vous faudra payer le coût cette amélioration en pièces Drachme. Vous gagnerez des éléments à chaque nouveau niveau. Certaines cartes Politique vous permettront d’améliorer plusieurs pistes voir plusieurs niveaux.
Phase 6 : Résolution de l’événement
On applique maintenant l’effet de l’événement, certains événements ne s’active que pour le joueur ayant le plus de points d’Armée et les autres événements concernent tous les joueurs.
Phase 7 : Vérification des succès
Avant la fin de tour, on vérifie si un ou des joueurs a accompli un ou des succès parmi les cinq. Une fois qu’un succès est remporté, plus personne ne peut le remporter. Les succès remportées vous donneront des points en fin de partie lors du décompte de fin de partie.
Les 9 manches s’enchaînent ainsi. La partie prend fin à la fin de la 9ème manche. A ce moment là, les joueurs font le décompte de leurs points. Le joueur avec le plus de points remporte la partie !
NOTRE AVIS
Khôra est un jeu de la gamme expert de Iello avec des mécaniques de développement de civilisation et de programmation. Les règles du jeu sont accessibles bien que le jeu nécessite plusieurs parties pour maîtriser celui-ci. Les parties sont plutôt rapides pour un jeu de cette envergure, il faut compter une grosse heure. Comme vous l’avez vu, le jeu offre une courbe de progression et une montée en puissance tour après tour. Les différentes factions vont vous permettre de varier vos parties. Il faut être honnête, les dés que vous allez jouer à chacun de vos tours ajoutent une certaine part de hasard au jeu, mais grâce aux Citoyens vous allez pouvoir agir sur la valeur de vos dés. En revanche, les événements sont très punitifs pour certaines Cités-États et de notre côté, sur certaines parties, nous les avons subi et n’avons pas pu contrer cet impact comme nous les souhaitions. Côté matériel, c’est d’une excellente qualité, des plateaux et des jetons en carton épais, un insert bien pensé pour tout ranger. Khôra est un très bon jeu de la gamme Expert de Iello, un jeu qui propose une courbe de progression pour en maîtriser tous les aspects.
EN SYNTHESE
On aime
- Un jeu de développement et de programmation
- Des règles accessibles pour des parties d’environ une heure
- Une progression et une montée en puissance
- Plusieurs factions qui permettent de varier les parties
- Un peu de hasard lié aux dés mais contrôlables grâce aux Citoyens
- Un matériel d’excellente qualité
On aime moins
- Des événements très punitifs pour certaines Cités-Etats
Cet article provient d’une copie offerte par l’éditeur, sans contrepartie. Notre avis est subjectif et sincère.