Dungeon Academy et ses extensions

🎲 Dungeon Academy et ses extensions
🖨️ Matagot
👨‍👩‍👧‍👦 1 à 6 joueurs⠀
⏱️ ~ 20 minutes⠀
💶 ~ 30 € le jeu de base et 9 € l’extension⠀
🖋️ Julian Allain
🖌️ Régis Torres

Dungeon Academy est un jeu familial de Roll & Write. La Dungeon Academy vous ouvre ses portes. En tant que jeune aventurier, vous êtes aujourd’hui convoqué au donjon pour passer votre diplôme. Au programme, des monstres à combattre, quelques potions seront là pour vous remettre de vos combats, et surtout à la fin de chaque niveau vous trouverez des trésors qui vous aideront pour les niveaux suivants. Les dés sont maintenant jetés, arriverez-vous à traverser les différents niveaux et à valider votre diplôme ?!

MAIS COMMENT ÇA SE JOUE ?

Avant de lancer la partie, chaque joueur va prend une fiche aventure et choisir un héros (soit distribué au hasard, soit choisi). Sur la carte héros, chaque joueur vient déposer autant de jetons de mana et de points de vie qu’indiquer sur la carte. On prépare le donjon au centre de la table, visible de tous les joueurs, ainsi que les cartes de sortie et les cartes trésors. Tout est prêt pour débuter la partie.

Le but du jeu de Dungeon Academy sera d’être le joueur avec le plus de points de gloire en fin de partie. Pour cela, vous aurez 4 manches (1 manche = 1 niveau du donjon) pour y arriver.

La partie va se dérouler en 4 manches. Chaque manche correspond à l’exploration d’un niveau du donjon. Toutes les manches se déroulent de la même manière à quelques exceptions près pour la dernière. Un niveau de l’exploration du donjon va se dérouler ainsi :

1. Choisir la durée de l’examen.

Le temps passer dans chaque niveau est compté. Une application est disponible permettant de le faire. Moins vous aurez de temps dans le donjon, plus la difficulté sera élevé !

2. Préparer le donjon

Dans le toit du donjon, on lance les 16 dès qui le constitueront pour ce niveau. On ajuste les dés pour qu’ils soient positionnés de façon à faire un carré de 4 x 4. On pose maintenant le sol au-dessus pour fermer le donjon et on le pose sur la table. On forme ensuite la pioche des cartes de sortie avec la numéro 1 au dessus. Le 1er joueur sortie choisira en 1er son trésor et ainsi de suite. Le donjon est prêt, place à l’aventure !

3. Ouvrir le donjon et partir à l’aventure

Lorsque tout le monde est prêt, on ouvre le donjon et on lance le minuteur. Tous les joueurs jouent en même temps et trace leur parcours sur leur fiche aventure du niveau correspondant.

Pour le parcours tracé, il y a 3 règles d’or à respecter (à part si une autre règle contredit cela) :

  • Le tracé doit commencer et se terminer sur les cases extérieurs du donjon
  • On peut se déplacer uniquement verticalement ou horizontalement
  • On ne peut pas passer 2 fois par la même case

Dès qu’un joueur a fini son tracé, il récupère une carte de sortie.

4. Résoudre le donjon

On va résoudre les donjons de chaque joueur par rapport à la carte de sortie récupérée, en allant du 1 au dernier numéro. Un autre jouera le professeur, c’est-à-dire qu’il vérifiera le parcours du joueur. Le professeur annonce le contenu de chacune des salles (faces de dé) et le héros réalise l’action correspondante : éliminer un petit ou un gros monstre dans ce cas cela diminue la mana ou la vie du héros, boire une potion dans ce cas cela augmente la mana ou l’énergie du éros, etc. En fin de parcours, soit le héros a réussi la mission, soit il l’a raté !

Le héros a réussi la mission si il sort du niveau du donjon vivant et dans les temps. Dans ce cas, il marque des points de gloire en fonction des monstres combattus et des effets des cartes trésors.

A l’inverse, le héros rate la mission :

  • si il ne sort pas vivant du donjon (plus de vie et/ou de mana). Au niveau suivant, il commencera avec toute son énergie
  • si il n’a pas respecté une des 3 règles d’or
  • si il n’est pas sorti du donjon avant la fin du compte à rebours

Dans ce cas, il ne marquera aucun point sur le niveau.

5. Gagner des trésors

A la fin du niveau, on accède à la salle des trésors. Ceux sont les cartes de sortie récupérées à la fin du niveau qui vont déterminer l’ordre de récupération des trésors. Seuls les joueurs ayant réussi le niveau peuvent récupérer un trésor. La carte récupérée sera posée face visible à côté du héros.

6. Passer au prochain niveau

On défausse à la fin du niveau tous les jetons d’énergie présents sur la fiche aventure. Entre les niveaux, vous ne regagnez pas de vie et de mana. On prépare le niveau suivant en modifiant un dés. Dans le cadre du 4ème niveau, on viendra ajouter le dé de Boss.

La partie prend fin après le 4ème niveau du donjon. Chaque joueurs compte les points de gloire de ces 4 niveaux, ceux des monstres battus et ensuite les gains liés aux cartes trésors. Le joueur avec le plus de points de gloire remporte la partie ainsi que son diplôme de la Dungean Academy ! Les autres joueurs n’ont plus qu’à retenter leur chance !

Pour varier vos parties, n’hésitez pas à ajouter une ou plusieurs extensions au jeu de base. Chaque extension est composée de 3 nouveaux dés, 3 nouveaux héros et de 8 nouvelles cartes au trésors. Chaque extension apporte son lot de surprise dans la façon de jouer ainsi que des variantes.

Extension 1 : La forêt perdue

Grâce aux 3 nouveaux dés, vous pourrez récupérer des champignons qui vous donneront la possibilité de passer le monstre suivant sans utiliser de mana ou de point de vie. Vous rencontrerez 2 nouvelles créatures malicieuses : l’arbre gardien et la fée farceuse qui pourront vous aider à regagner de l’énergie comme vous en faire perdre ! Et surtout 2 nouvelles façons de se déplacer : en diagonale et via un portail magique qui vous emmènera 2 cases plus loin.

Extension 2 Le désert des illusions

Les 3 nouveaux dés, deux nouvelles créatures peu sympathique arrivent : le serpent et le scorpion géant, si vous tentez de les combattre, elles vous ôteront de l’énergie à la fin du niveau. Vous avez de la chance car l’antidote fait son apparition est vous permettra de récupérer tous vos points de vie ou de mana. Autre face de dés bonus ici, la lampe magique qui vous permettra de reproduire une autre face visible du donjon ! La tornade, vous fera échangé votre quantité de points de vie et de mana. Ici, vous aurez la possibilité de ne pas respecter une des règles d’or qui est de ne pas passer plus fois par le même case, l’oasis vous le permet maintenant.

Extension 3 : La montagne interdite

Deux nouveaux monstres font leur apparition : l’élémentaire de feu et l’élémentaire de glace. Mieux vaut ne pas tomber dessus car ils vous mettront KO en fin de niveau en fonction du niveau visité. Le mur de feu et le sol gelés viendront vous embêter dans vos déplacements, l’un vous empêchera de passer et l’autre vous fera foncer tout droit ! Pour vous aider (ou pas), La bombe et la salle du miroir, la première permettra d’ignorer l’effet de la case suivante et la 2ème copie la dernière salle visitée.

NOTRE AVIS

Dungeon Academy est un excellent Roll and Write familial. Vous pourrez aussi bien y jouer en solo quand jusqu’à 6 joueurs ! On aime le fait que même si il y a quelques règles, le jeu reste très accessible, on peut d’ailleurs déterminer la difficulté par rapport au compte à rebours. Durant toute la partie, vous serez confronté à des choix : faire un parcours simple et rapide pour récupérer la 1ère carte sortie ce qui permettra d’être le premier à choisir un trésor, ou au contraire, prendre son temps et combattre un maximum de monstres pour gagner des points de gloire. Et il ne faut pas oublier le compte à rebours qui viendra ajouter une pression permanente. Le jeu est très bien illustré avec des dessins sortis d’un cartoon, on aime. Et un matériel de qualité vient agrémenter le tout ! Dans la boîte de base, vous avez 10 héros et 20 cartes trésors ce qui permettra de varier les parties. Si vous souhaitez renouveler un peu plus le jeu, les 3 extensions le permettront.


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